Campus Numeria : un tiers-lieu de l’innovation numérique, en partenariat avec l'académie de Poitiers, qui accueillera sur 2500 m² au printemps 2026, une offre d’ateliers pédagogiques. Avec un objectif commun : accompagner la jeunesse à grandir dans un monde numérique.

Campus Numeria

Au sein d’un espace aménagé et réservé aux groupes scolaires, les médiateurs numériques guident vos élèves dans l’atelier de votre choix pour compléter la visite du Futuroscope.
Les ateliers, conçus par des pédagogues, des chercheurs et des entrepreneurs, aideront les jeunes à grandir dans un monde numérique, en les préparant à se doter de compétences citoyennes, scientifiques et professionnelles.

Durée d’un atelier : 2 heures, avec 30 élèves maximum par séance, sur réservation et sous réserve de disponibilité.

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Les parcours

Bien-être numérique

Bien-être numérique

Dans ce parcours, les jeunes élèves (GS, CP, CE1) doivent aider Josette à retrouver une bonne santé, accompagnés par les autres personnages de MATHebdo (Apecus, Cosinus et James). À travers une scénarisation adaptée à cet âge, les élèves sont immergés dans une histoire où ils vont agir pour comprendre, en vivant une expérience à la fois collective et individuelle. Un atelier pour sensibiliser à une utilisation saine du numérique.

En quête de données

En quête de données

Sous forme d’une enquête, les élèves de cycles 3 et 4 vont devoir résoudre l’énigme de la disparition de la photographe du Futuroscope et partir à la découverte des métadonnées cachées dans les photographies numériques. Les élèves découvriront aussi les éléments qui composent une image au sens informatique.

Découverte des métiers

Découverte des métiers

Expérience de découverte des métiers dans le secteur d’activités choisi (numérique, environnement, production d'énergie, industrie 4.0 ou alimentation) : s’immerger dans plusieurs métiers en vidéo 360° et en réalité virtuelle, puis explorer le secteur avec un jeu de piste interactif. Cycle 4.

À la découverte du fonctionnement de ton cerveau

À la découverte du fonctionnement de ton cerveau

À travers 3 activités ludiques et immersives, cet atelier vise à comprendre les processus mentaux en jeu dans les apprentissages, notamment scolaires. Aidez vos élèves à apprendre plus facilement !   
Cycles 2, 3, 4 et Lycée.

Robotique - Cycles 1 et 2

Robotique - Cycles 1 et 2

Premiers pas avec les robots : les élèves pilotent et programment mTiny avec la télécommande pour qu’il puisse atteindre différents objectifs. La séquence d’apprentissage mTiny permet de travailler plusieurs compétences du programme de cycle 1, dans les domaines du langage oral, des mathématiques et des sciences.
Les notions de déplacement et de pivot sont plus approfondies pour les élèves du cycle 2.

Robotique - Cycle 2

Robotique - Cycle 2

Promenade avec les robots : les élèves doivent aider le petit Tale-Bot à se déplacer dans un zoo, tout en maintenant le robot à distance des bêtes sauvages ! Fort de ses déplacements, Tale-Bot va se transformer en robot dessinateur, et tracer des formes géométriques simples.  Les élèves de cycle 2 vont pouvoir se repérer dans l’espace, découvrir les notions droite, gauche, avant, arrière.

Robotique - Cycle 3

Robotique - Cycle 3

Dans ce parcours, c’est un système programmable qui est utilisé, sans ordinateurs. Les élèves apprendront à se repérer dans l’espace, travailleront sur un support personnalisé, et découvriront les premières boucles et répétitions.

Robotique - Cycle 4 / Lycée

Robotique - Cycle 4 / Lycée

Principes de base de la robotique, de la mécanique et de l’électronique. Initiation aux langages de programmation pour contrôler les mouvements du robot et lui donner des instructions précises. Développement des stratégies de jeu et de prendre des décisions en fonction de l’évolution du match.

Intelligence artificielle - Cycle 4 et Lycée

Intelligence artificielle - Cycle 4 et Lycée

Questionner les mythes et idées reçues liés à cette technologie, découvrir les principes clés du fonctionnement d’algorithmes d’intelligences artificielles, à travers des activités ludiques et expérimentales.

Les gestes qui sauvent - Cycle 4 et Lycée

Les gestes qui sauvent - Cycle 4 et Lycée

En combinant immersion numérique et apprentissage concret des premiers secours, cet atelier permet d’acquérir les réflexes essentiels pour agir face à une situation d’urgence.
Encadré par les sapeurs-pompiers du SDIS 86.

Bâtiment connecté - Lycée

Bâtiment connecté - Lycée

Qu’entend-on par bâtiment et qu’entend-on par intelligent ? Intelligent pour quoi faire ? Comment passe-t-on d’un monde réel à un monde numérique ? Comment choisit-on des informations pour répondre à un objectif ? Comment met-on en place un code informatique qui réalise la gestion d’un bâtiment ?
À partir des capteurs du Campus Numeria, utiliser les sciences informatiques au service d’enjeux de société : la transition écologique et la sécurité des données.

 

En partenariat avec  :      Région académique    IH2EF      ONISEP    CMQ    université de poitiers    canopé

 

France 2030Opération soutenue par l’État dans le cadre des dispositifsBDT - CDD
«Innovation dans la forme scolaire» et «Compétences et métiers
d’avenir» de France 2030, opérés par la Caisse des Dépôts.

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